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Convergence Culture - La cultura de la convergencia de los medios de comunicación

Convergence, XXVIII

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¿Cuándo seremos capaces de participar en los procesos democráticos con la misma facilidad con la que hemos llegado a participar en los reinos imaginarios construidos por la cultura popular?

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Página 234 de "Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación", de Henry Jenkins, Editorial Paidós

Convergence, XXVII

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Cabría ver al ciudadano vigilante de Schudson como un participante en el tipo de cultura del conocimiento descrito por Lévy: entendido en ciertos ámbitos, algo al tanto de otros, operando en un contexto de confianza mutua y recursos compartidos.

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Página 227 de "Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación", de Henry Jenkins, Editorial Paidós

Convergence, XXVI

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¿Qué consecuencias tendrá, con el tiempo, el hecho de que un porcentaje creciente de jóvenes escritores empiece a publicar y a provocar reacciones con sus obras estando todavía en el instituto? ¿Desarrollarán su oficio con más rapidez? ¿Descubrirán su voz a una edad más temprana? ¿Y qué sucederá cuando estos jóvenes escritores intercambien impresiones, convirtiéndose en críticos, editores y mentores? ¿Les ayudará esto a desarrollar un vocabulario crítico para reflexionar sobre la narración?

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Página 184 de "Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación", de Henry Jenkins, Editorial Paidós

Convergencia, XXV

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¿Qué destrezas precisan los niños para convertirse en plenos participantes en la cultura de la convergencia? A lo largo de este libro hemos identificado algunas de ellas: la capacidad de poner en común sus conocimientos  en una empresa cooperativa (como en el destripe de Survivor), la capacidad de compartir y comparar sistemas de valores evaluando dramas éticos (como sucede en el cotilleo que rodea la telerrealidad), la capacidad de establecer conexiones entre informaciones dispersas (como ocurre cuando consumimos Matrix, 1999, o Pokémon, 1998), la capacidad de expresar tus interpretaciones  y sentimientos hacia las obras populares de ficción mediante tu propia cultura popular (como sucede en el cine amateur sobre La guerra de las galaxias) y la capacidad de hacer circular tus creaciones por internet para poder compartirlas con otros (como ocurre también en el cine amateur). El ejemplo de The Daily Prophet sugiere aún otra importante competencia cultural: el juego de rol como medio de explorar un mundo de ficción y, asimismo, como medio de desarrollar una comprensión de ti mismo y de la cultura que te rodea.

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Páginas 181-182 de "Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación", de Henry Jenkins, Editorial Paidós

Convergencia, XXIV

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Una niña que no había estado en el colegio desde primero dirigía un equipo mundial de redacción de alumnos escritores sin supervisión de adultos, para publicar un periódicos escolar para un colegio que existía sólo en su imaginación.

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Página 178 de "Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación", de Henry Jenkins, Editorial Paidós

Convergencia, XXIII

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Todo lo precedente sugiere que las guerras de Potter son en el fondo una disputa relativa a nuestros derechos a leer y escribir sobre mitos culturales esenciales, es decir, una disputa sobre la alfabetización. [...] También cabe interpretar que la actual lucha sobre la alfabetización tiene el efecto de determinar quién posee el derecho a participar en nuestra cultura y en qué términos.

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Página 176 de "Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación", de Henry Jenkins, Editorial Paidós

Convergencia, XXII

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Estas reglas no son para nada neutrales en cuestión de género: aunque las fronteras de géneros están comenzando a difuminarse en los últimos años, la abrumadora mayoría de parodias de aficionados es obra de hombres, mientras que las "creaciones de ficción amateurs" son obra de mujeres casi en su totalidad.

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Página 160 de "Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación", de Henry Jenkins, Editorial Paidós

Convergencia, XXI

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El marketing ha convertido a nuestros hijos en vallas publicitarias ambulantes y parlantes, que lucen logotipos en sus camisetas, cosen parches en sus mochilas, llenan de pegatinas sus taquillas, cuelgan pósters en sus paredes, pero no pueden colgar ciertas cosas en sus portales de la red porque está penalizado por la ley.

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Página 143 de "Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación", de Henry Jenkins, Editorial Paidós

Convergencia, XX

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Con la consolidación del poder que supuso la Ley Digital de Derechos de Autor del Milenio, de 1998, se ha vuelto a redactar la ley estadounidense de propiedad intelectual para reflejar las demandas de los productores mediáticos de masas, alejándose de los incentivos económicos para los artistas individuales y orientándose hacia la protección de las enormes inversiones económicas de las empresas mediáticas en el entretenimiendo con marca de fábrica; alejándose de una protección de duración limitada que permitía poner en circulación general las ideas mientras sigan beneficiando a todos, y orientándose hacia el ideal de la propiedad intelectual. Como señala Lawrence Lessig, la ley se ha reformado de suerte que <<nadie puede hacer a Disney Corporation lo que hiciera Walt Disney a los hermanos Grimm>>.

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Página 143 de "Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación", de Henry Jenkins, Editorial Paidós

Convergencia, XIX

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Progresivamente, sin embargo, la red se ha convertido en un sitio para la participación del consumidor que incluye muchas formas no autorizadas e imprevistas de relación con los contenidos mediáticos. Aunque esta nueva cultura participativa hunde sus raíces en prácticas acaecidas justamente bajo el radar de la industria mediática a lo largo del siglo XX, la red ha traído al primer plano ese estrato  oculto de actividad cultural, obligando a las industrias mediáticas a afrontar  sus implicaciones para sus intereses comerciales. Una cosa es permitir la interacción de los consumidores con los medios bajo circunstancias controladas. Totalmente distinto es permitirles participar a su manera en la producción y distribución de los bienes culturales.

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Página 139 de "Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación", de Henry Jenkins, Editorial Paidós

Convergencia, XVIII

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Los fans constituyen el segmento más activo del público mediático, que se niega a aceptar sin más lo que le dan e insiste en su derecho a la participación plena. Nada de esto es nuevo. Lo que ha cambiado es la visibilidad de la cultura de los fans. La red proporciona un nuevo y poderoso canal de distribución para la producción cultural aficionada.

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Página 137 de "Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación", de Henry Jenkins, Editorial Paidós

Convergencia, XVII

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Podríamos ver este juego con las posibilidades de Pokémon o Yu-Gi-Oh! como parte del proceso mediante el cual los niños aprenden a habitar las nuevas clases de estructuras sociales y culturales que describe Lévy. Los niños se van preparando para contribuir a una cultura del conocimiento más sofisticada. Hasta el momeno, nuestras escuelas siguen centrándose en generar aprendices autónomos; buscar información ajéna sigue clasificándose como un engaño. Sin embargo, en nuestra vida adulta, dependemos cada vez más de la información que otros nos proporcionan, pues no podemos procesarla por nosotros mismos. Nuestros lugares de trabajo se han vuelto más cooperativos; nuestro proceso político se ha descentralizado; vivimos cada vez más en culturas del conocimiento basadas en la inteligencia colectiva. Nuestras escuelas no enseñan lo que significa vivir y trabajar en tales comunidades de conocimientos pero la cultura popular puede estar haciéndolo ya.

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Página 134 de "Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación", de Henry Jenkins, Editoial Paidós

Convergencia, XVI

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Para el consumidor ocasional, Matrix exigía demasiado. Para los fans acérrimos, se quedaba demasiado corta. ¿Podía estar una película a la altura de las expectativas crecientes y la proliferación de interpretaciones de la comunidad de fans, manteniéndose accesible pese a ello para el gran público? Ha de haber un límite más allá de cual no pueden dar de sí las franquicias, ni añadirse argumentos secundarios, ni comprenderse del todo las referencias. Todavía no sabemos dónde está dicho límite.

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Página 131 de "Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación", de Henry Jenkins, Editoial Paidós

Convergencia, XV

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Al igual que el público de Homero identificaba a diferentes personajes dependiendo de su ciudad-estado, los niños de hoy se enfrentan a la película con identificaciones previas, pues ya han jugado con las figuras de acción o con los avatares del videojuego.

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Página 125 de "Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación", de Henry Jenkins, Editoial Paidós

Convergencia, XIV

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Los espectadores educados en medios no lineales como los videojuegos esperaban una clase diferente de experiencia de entretenimiento. Si juzgamos estas obras con viejos criterios, estas películas pueden parecer más fragmentarias, pero los fragmentos existen para que los consumidores puedan establecer las conexiones en su tiempo y a su manera.

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Página 124 de "Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación", de Henry Jenkins, Editoial Paidós

Convergencia, XIII

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Si el primer largometraje comenzaba con una simple oposición entre el hombre y las máquinas, ls hermanos Wachowski utilizaron estos intertextos para crear una hisoria mucho más matizada emocionalmente y complicada moralmente. Al final, el hombre y las máquinas aún pueden hallar intereses comunes pese a los siglos de conflictos y opresión.

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Página 123 de "Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación", de Henry Jenkins, Editoial Paidós

Convergencia, XII

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Seamos claros: detrás de la narración transmediática se esconden fuertes intereses económicos. La convergencia mediática torna inevitable el flujo de contenidos a través de múltiples plataformas mediáticas. En la era de los efectos digitales y de los gráficos para videojuegos de alta resolución, el mundo de los videojuegos puede parecer hoy casi exactamente igual que el mundo del cine, pues ambos utilizan muchos de los mismos recursos digitales. Todo lo relativo a la estructura de la moderna industria del entretenimiento se diseñó con esta única idea en mente: la construcción y el fortalecimiento de las franquicias del entretenimiento. [...] existe un enorme interés por integrar el entretenimiento y el marketing, para crear fuertes vínculos emocionales y emplearlos para aumentar las ventas.

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Página 109 de "Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación", de Henry Jenkins, Editoial Paidós

Convergencia, XI

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El profesor de marketing Robert Kozinets ve estas comunidades de consumo en línea, tanto si se centran en un único producto como en un conjunto de productos relacionados (café, vino, puros), como lugares donde "los grupos de copnsumidores con intereses similares buscan e intercambian activamente información sobre precios, calidad, fabricantes, minoristas, ética empresarial, historia de la empresa, historia del producto y otras características ligadas al consumo". En resumidas cuentas, son algo semejante a las comunidades de conocimientos de Pierre Lévy aplicadas a la toma de decisiones de los consumidores. La participación en esas comunidades no sólo reafirma su afiliación a la marca, sino que también confiere a estos grupos el poder para plantear sus propias demandas a la empresa.

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Página 87 de "Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación", de Henry Jenkins, citando a Carol Kruse

 

Convergencia, X

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Se divierten, aprenden de música, desarrollan un sentimiento de comunidad [...] y todo ello en un ambiente de Coca-Cola muy seguro y acogedor.

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Página 80 de "Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación", de Henry Jenkins, citando a Carol Kruse

 

 

Convergencia, IX

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He aquí la paradoja: ser deseado por las cadenas implica la mercantilización de tus gustos. Por un lado, la mercantilización aumenta la visibilidad cultural de un grupo. Aquellos grupos sin valor económico reconocido son ignorados. Dicho esto, la mercantilización es también una forma de explotación. Los grupos mercantilizados son el objetivo preferente de la mercadotecnia y con frecuencia sienten la pérdida de control sobre su propia cultura, pues ésta se prouce y comercializa en masa. No pueden evitarse los sentimientos contradictorios, pues nadie desea ser ignorado, pero nadie desea tampoco ser explotado.

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Página 70 de "Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación", de Henry Jenkins, Editorial Paidós